Fünf Monate ist es schon her, seit ich die ersten Zeilen Programmcode für dieses Computerspiel getippt habe. Oft verschoben aber jetzt endlich online: Die ersten Screenshots dieses Projekts.
Eigentlich wird einem ja empfohlen, mit solchen Computerspiel-Hobbyprojekten auf bestehende Engines zu setzen. Weil aber echte Männer ihre eigenen Engines schreiben, bin ich den steinigeren Weg gegangen 😉 Seit meinen ersten Versuchen (noch mit pygame) hat sich einiges getan. Da ich mich zur Zeit weniger der Grafik sondern mehr der Mechanik der Spielfiguren widme und sich daher optisch in nächster Zeit weniger tun wird, spricht nichts dagegen, einfach ein paar Bilder ins Netz zu werfen. Das ganze ist in Python geschreiben und setzt bisher – neben den Standardmodulen – nur auf Pyglet.
Das Spiel stellt zum gegenwärtigen Zeitpunkt recht große Inselwelten in Tilemaps dar, die während der Laufzeit zufallsbasiert generiert werden. Das Terrain ist zwar dreidimensional, was aber nur für Lichteffekte relevant ist. Die Kamera sieht die Karte direkt von oben, um zweidimensionale Figuren zu ermöglichen. Weiterhin gibt es eine Physikengine, die eine vereinfachte Segelphysik simuliert und für eine Kollisionserkennung sorgt. Für eine künstliche Intelligenz existiert bereits die grobe Struktur, die aber bisher nur für ein paar Möwen zum Einsatz kommt, welche noch eher planlos in der Gegend herumfliegen. Viele Grafiken sind noch sehr vorläufig, wie zum Beispiel das Schiff und die Wasseroberfläche.
Feedback ist immer willkommen, auf welchem Kanal auch immer. Das Spiel hat bisher noch keinen Namen, vielleicht fällt mir bis zum nächsten Blogpost dazu noch etwas ein. Da Animationen etc. auf Bildern nicht so toll rüberkommen, gibt es als nächstes auch mal ein kleines Video.
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